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Eberk dos Anfíbios de Pedra
Eberk dos Anfíbios de Pedra.jpg
Eberk em combate

Alcunhas

O que não pode ser morto, O mil vezes caído, Meio-rato, Resto de Barba, Enforcador de Lobos

Antiga posição

Comandante da Companhia Prateada; Membro de um grupo a serviço de Vendebígaro

Atual posição

Membro de um grupo de investigadores especiais a serviço de Duvessa de Bryn Shander

Treinamento

Guerreiro, especializado em luta com arma média e escudo

Armamento

Maça e escudo; Besta dupla anã

Armadura

Brunea

Companheiros

Guts, Morpheu, Shiroshi, Yoren, Shardon (caído em combate) e Shiroshi

Fé (passada)

Clangeddin Barba de Prata

Fé (atual)

Marthammor Duin

Idiomas

Comum e anão

Eberk nasceu num dos mais antigos e tradicionais clãs de anões, um dos raros detentores de algum conhecimento acerca do passado de Xammux. Os Anfíbios de Pedra tiram seu nome da história de Xammux, antiga residência de seu povo, e de onde sobreviveram à inundação que quase lhes extinguiu. Atualmente, seu clã se encontra estabelecido nas montanhas a sudeste das ruínas de seu antigo reino, às margens do Delimbyir e jura um dia recuperar sua antiga casa.

Quando jovem, Eberk sonhava em ser um dos Martelos de Moradin, mas logo viu que não tinha vocação para o clero e que seu único talento era a guerra. Depois de anos de treino e de vitórias em batalhas contra as tribos bárbaras vizinhas, ele escalou nas patentes, se tornando um oficial respeitado da guarda de elite dos Anfíbios de Pedra. Eberk comandava uma companhia de mais de 120 anões em uma missão ao sul, perto do Vale Cinzento quando percebeu que tinha sido traído. Não se tratava de uma simples missão suicida: Pembrock, um general de uma família rival, armou para que não somente Eberk e sua companhia fossem eliminados, mas também para que Eberk fosse taxado de traidor caso conseguisse sobreviver. A emboscada na qual a Companhia Prateada caiu foi planejada pelo próprio Pembrock com o líder dos goblins, enquanto que foram espalhados rumores que diziam que Eberk tinha planos de aliar sua companhia aos bárbaros e tomar as terras de seu povo para si. Ao ver seus amigos serem massacrados e se ver rejeitado em sua terra natal, Eberk percebeu a que ponto sua fé cega na hierarquia lhe levou. Acusado de alta traição, faltaram provas para que fosse condenado, mas a rejeição lhe tirou todo o prestigio que tinha. Os poucos sobreviventes da Companhia Prateada e sua família se mantiveram leais a ele. Apesar de tudo, esse evento custou caro a Eberk, que passou a ser ainda mais reservado do que já era, mesmo para os padrões dos anões do escudo, e decretou mudanças radicais e profundas em sua personalidade.

Antes adorador de Clangeddin Barba de Prata, de onde sua companhia tirava o nome, Eberk passou a contestar sua fé e se voltou a Marthammor Duin, protetor dos exilados e viajantes. Além disso, deixou para trás o traço leal tão inerente a seu povo, passando a desacreditar totalmente nas hierarquias que lhe tinham sido ensinadas. A descrença passou também a ser em si mesmo, sua confiança tendo sido abalada, e desconfia de seu instinto tanto quanto desconfia das outras pessoas, o que veio a afetar inclusive sua habilidade com as armas.

Em meio a tantas mudanças em sua vida, desde a vida social à sua própria identidade, Eberk decidiu que deveria buscar uma nova vida para seu novo eu longe dali. Por ser agora rejeitado por muitos, não foi difícil conseguir uma dispensa militar por inaptidão. Enquanto muitos se perguntavam o que o antigo capitão da agora extinta Companhia Prateada faria, Eberk se despediu de amigos e familiares num jantar e partiu antes do amanhecer seguindo o curso do rio até Daggerford, onde conseguiu trabalho como guarda de caravana pela estrada até Luskan.

Eberk pensa em construir uma nova vida baseada na total independência em relação a ordens e votos (apesar de sua natureza ainda lhe fazer agir de forma leal por vezes) e tenta reprimir a sede de vingança e a vontade de limpar seu nome junto a seu povo.

Ao chegar em Luskan, Eberk se juntou à comitiva de Vendebígaro em uma expedição ao Vale do Vento Gélido em companhia de Shardon, Yoren, Morpheu e Guts. Depois de dezenas de viagem, de passar pelo Mar do Gelo Movediço, ser atacados por lobos, enfrentar a morte e a loucura na torre de um poderoso mago, ter uma esgotante luta contra licantropos e, principalmente, ver a morte de mais um companheiro de armas, Eberk se sente cada vez mais inclinado a abandonar essa vida e lhe dar um rumo mais pacífico.

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