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Cada jogador tem direito a 2 ações de acampamento a cada dia em que acamparem, além de dormir 8 horas e ficar de vigia no seu turno.


Para qualquer classe

Interlúdio: o personagem realiza um momento de dialogo e narração com os outros membros do grupo, tendo como foco o seu passado (provavelmente em volta de uma fogueira, enquanto saboreiam o jantar). O tema da narração será decidido em uma jogada de 1d4: tragédia, vitória, amor ou desejo. Caso a narração seja satisfatória, o jogador recebe um ponto de sorte.

Pregação: Através dos ensinamentos de seu deus, você pode tentar ajudar um companheiro a enfrentar os seus demônios. Um companheiro deve fazer um teste de Bondade e Heroísmo. Caso passe em um teste de sabedoria, fará como se tivesse realizado um ato bondoso, caso contrário, como se tivesse realizado um ato não bondoso. Bônus nos testes pode ser dados devido a interpretação entre os jogadores.

Avaliar Tesouros: Empilhar moedas, olhar gemas de vários ângulos, procurar referencias em obras de arte e outros métodos, são cenas comuns após uma pilhagem, o personagem pode gastar sua ação de acampamento para avaliar o valor de seus tesouros, através de um teste de inteligência. Falha significa uma avaliação muito para mais ou muito para menos (1d100/2 para saber a porcentagem, 1d6 para saber a direção; 1,2 e 3 para menos e 4, 5, 6 para menos)

Cozinhar: No acampamento considera que cada personagem se alimente com rações de viagem e água, porém, se um deles caçou antes, forrageou alguns tubérculos, temperos, ervas e vegetais eles podem cozinhar uma comida nova e fresca, isso restaura os ânimos, e nutri o corpo e a alma dos aventureiros. O cozinheiro testa Sabedoria. Caso tenha sucesso, caada personagem que se alimentou desta comida, recupera +1 PV para cada 2 níveis do cozinheiro, ao descansar de barriga cheia!

Reconhecer os arredores: Alguns aventureiros já acampam pensando no dia seguinte, e por isso costumam olhar mapas ou dar uma caminhada nos arredores do acampamento. Assim ele terá uma chance (teste de sabedoria) de obter alguns dados do lugar como “tem uma estrada que segue para o Norte” ou “Vi uma caverna suspeita que não parecia ser uma caverna de ursos ou similar”.


Exclusivo para Guerreiro, Paladino e Ranger:

Treinar Aliados: um homem de armas pode treinar um aliado, nas perícias básicas do combate, o aliado já deve saber usar a arma na qual será treinado, o homem de armas ensina ao seu discípulo novos movimentos e truques, o que concede +1 no BA com aquela arma por todo o dia seguinte. Caso o aliado seja um outro personagem jogador, ele também deve gastar uma de suas atividade de acampamento fazendo o treinamento

Preparar Armas: Ao cuidar de uma arma com atenção e esmero, ela receberá +1 de dano por uma batalha, no caso a próxima batalha que o usuário da arma enfrentar

Acolchoar Armadura: veterano de muitas batalhas, você já participou de várias emboscadas e incursões sorrateiras, devido a isso você pode acolchoar as juntas de uma armadura metálica com tecidos para que esta não faça ruídos ao ser usado. Durante um dia, o homem de armas diminui a penalidade de furtividade da sua armadura em 10%.

Consertar: Em uma cidade ou com uma forja improvisada ou similar, o homem de armas pode reparar uma arma, armadura ou escudo, ou ainda concertar 1d10 flechas ou virotes.


Exclusivo do Druida

Abençoar: Usando do poder de sua fé e de agua pura colhida em um riacho ou rio o clérigo pode abençoar até três frascos de água transformando-as em água benta.

Curandeiro: Treinado na medicina padrão além dos poderes de cura, o clérigo pode auxiliar um aliado em sua recuperação de doenças e venenos, quando o fizer o aliado pode refazer a JP-Con, para se livrar das adversidades do veneno ou doença. Só pode ser feita uma vez para o mesmo doente.


Preparar magias: O druida entra em comunhão com as forças naturais e de lá retira o poder necessário para conjurar suas magias.

Sentir os arredores: conversando com os animais da região, olfateando as sutis diferenças no ar e examinando as folhas das plantas, o druida pode obter algumas informações relevantes sobre a região ao redor. Pode identificar a presença de predadores, de seres estranhos ao território, de criaturas que passaram por ali recentemente ou sensações de apreenção, calma ou abundância no ecossistema local. Também pode ser usado para encontrar vegetais comestíveis ou fontes de água potável.


Exclusivo do Mago

Preparar magias: O mago estuda suas magias em seu grimório, renovando seu estoque diário de magias.

Identificar: O mago pode se concentrar em um item para identificar seus poderes e propriedades, ele joga 1d20 e precisa tirar igual ou menor que o seu nível para ter sucesso. Usar esta habilidade gasta 5d10 po em materiais (que presume-se que ele possua). Só funcionara se for item arcano e não divino.

Escrever pergaminho: o mago pode criar um pergaminho mágico. Para isso ele deverá conhecer a magia que ele pretende imbuir no item e pagar 5d10 po multiplicados pelo círculo da magia. Alem disso, deve realizar um teste de inteligência modificado pela perícia arcanismo com penalidade de -1 por círculo da magia. São necessários 2 sucessos +1 por círculo da magia para completar o item. Cada teste deve ser realizado em uma noite diferente, gastando ações de acampamento para tal. Ao final, o mago deve lançar a magia em questão, gastando um uso diário para armazená-la no pergaminho.

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